Gamificación en el aula
La gamificación es utilizar mecanismos de juego y aplicarlos en un contexto distinto, en este caso, en el educativo.
El uso de juegos para aprender no es una novedad que nos descubra la gamificación. El juego siempre ha sido un componente fundamental de la enseñanza y ha formado parte de todo el sistema educativo (quizás más en la Educación Infantil y primeros niveles de Educación Primaria). Pero quizás lo que caracteriza el auge del tema de la gamificación los últimos años es la conjución de redes sociales y aplicaciones que permitían ganar puntos o competir en badges (insignias) con los demás. Por lo tanto, estaríamos hablando de la gamificación en torno al uso de la tecnología.
La gamificación en la educación puede tener varias vertientes que pueden ser diferenciales o complementarias, en función del planteamiento educativo:
- Videojuegos. El desarrollo de juegos educativos o el uso de videojuegos en entornos educativos.
- Badgets. Foursquare es una popular aplicación que ha puesto de moda el uso de badgets o insignias, que se obtienen como recompensa por cumplir una serie de metas.
- Puntos. Algunas experiencias de gamificación utilizan un sistema de puntos a modo como los anteriormente indicados "badgets" pero que permiten dotar de distintos niveles de puntuación en función de la tarea desarrollada.
- Niveles. Para desarrollar la motivación del alumno, se recomienda utilizar niveles en el proceso de trabajo, para potenciar la evaluación formativa y no centrarnos en la consecución de resultados finales.
- Feedback. Si trabajamos por tareas y/o vamos otorgando badgets el seguimiento del profesor es un componente fundamental para que el alumno pueda avanzar.
El informe realizado acerca del potencial de negocio de la gamificación en 2012, estima que el sector tendrá un volumen de negocio muy importante, destacando el ámbito educativo como un sector potencial de inversión.
El informe de Horizont Report de 2013 sobre tendencias en la Educación Superior, indica que la gamificación será uno de los aspectos que serán de vital importancia en un plazo de dos a tres años.
Como en todo, el potencial de la gamificación no está en la tecnología, sino en la manera en la que el docente la incluya en su metodología.
Algunos enlaces de interés:
- Artículo "Gamificación y Docencia: lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos" de Cortizo et al (2011).
- Entrada del blog de Linda Castañeda (2014) "Gamificación: explorando qué podía haber más allá de los estimulitos".
- Web xarxatic "Gamificación, ¿la gran solución para el aprendizaje" (2013).
- MOOC de Gamificación, en Coursera (2014).
- Infografía sobre la Gamificación, por Knewton (2014).
El uso de juegos para aprender no es una novedad que nos descubra la gamificación. El juego siempre ha sido un componente fundamental de la enseñanza y ha formado parte de todo el sistema educativo (quizás más en la Educación Infantil y primeros niveles de Educación Primaria). Pero quizás lo que caracteriza el auge del tema de la gamificación los últimos años es la conjución de redes sociales y aplicaciones que permitían ganar puntos o competir en badges (insignias) con los demás. Por lo tanto, estaríamos hablando de la gamificación en torno al uso de la tecnología.
La gamificación en la educación puede tener varias vertientes que pueden ser diferenciales o complementarias, en función del planteamiento educativo:
- Videojuegos. El desarrollo de juegos educativos o el uso de videojuegos en entornos educativos.
- Badgets. Foursquare es una popular aplicación que ha puesto de moda el uso de badgets o insignias, que se obtienen como recompensa por cumplir una serie de metas.
- Puntos. Algunas experiencias de gamificación utilizan un sistema de puntos a modo como los anteriormente indicados "badgets" pero que permiten dotar de distintos niveles de puntuación en función de la tarea desarrollada.
- Niveles. Para desarrollar la motivación del alumno, se recomienda utilizar niveles en el proceso de trabajo, para potenciar la evaluación formativa y no centrarnos en la consecución de resultados finales.
- Feedback. Si trabajamos por tareas y/o vamos otorgando badgets el seguimiento del profesor es un componente fundamental para que el alumno pueda avanzar.
El informe realizado acerca del potencial de negocio de la gamificación en 2012, estima que el sector tendrá un volumen de negocio muy importante, destacando el ámbito educativo como un sector potencial de inversión.
El informe de Horizont Report de 2013 sobre tendencias en la Educación Superior, indica que la gamificación será uno de los aspectos que serán de vital importancia en un plazo de dos a tres años.
Como en todo, el potencial de la gamificación no está en la tecnología, sino en la manera en la que el docente la incluya en su metodología.
Algunos enlaces de interés:
- Artículo "Gamificación y Docencia: lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos" de Cortizo et al (2011).
- Entrada del blog de Linda Castañeda (2014) "Gamificación: explorando qué podía haber más allá de los estimulitos".
- Web xarxatic "Gamificación, ¿la gran solución para el aprendizaje" (2013).
- MOOC de Gamificación, en Coursera (2014).
- Infografía sobre la Gamificación, por Knewton (2014).